時間:2024-03-02 13:30作者:下載吧人氣:23
你玩過多少策略類游戲呢?印象最深刻的又是哪一款?
很難說“策略類”這個集合究竟包含了多少類型的游戲。從狹義上看,追求更復雜的計算和操作的RTS和SLG可以讓喜愛頭腦風暴的玩家開心地度過幾個小時的時光;從廣義上看,就算是簡單的益智解謎和消除類游戲也能讓不同的人群體會到動腦的快樂。
是的,動腦。不同于車槍球血脈賁張的激情,不同于ACT酣暢淋漓的連招,也不像RPG點點滴滴的積累養成,策略類游戲用巧妙的關卡構思和花費腦力通關后的成就感吸引了無數樂于此道的玩家,而這也是游戲時間碎片化、需要花費更長時間的策略類游戲在年輕人群體中魅力下降的當下依然擁有巨大市場的原因之一——熱愛動腦的玩家們總是在追求這種無與倫比的成就感。
事實上,國人對于策略類游戲的熱情一直是高漲的。不論是多年前暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》(以及后者的地圖編輯器衍生出的一系列游戲),還是光榮的《三國志》系列、《太閣立志傳》系列、《曹操傳》,任天堂發行的《火焰紋章》系列,包括國人制作的《天地劫》等等,都是國內策略游戲愛好者們津津樂道的情懷。
這種熱情即使在今天也依然存在著。一方面,近幾年新發售的舊IP系列依然有著不錯的銷量(風花雪月),國人制作的較為精致的此類游戲也有著不錯的反饋(圣女戰旗);另一方面,關于上述游戲的盜版換皮手游、“重制”網頁游戲屢禁不止、大行其道,從一個側面也反映了這個事實。
當然,對于大多數玩家和大多數策略類游戲來說,通關,或者說是多難度通關基本上意味著游戲體驗的終結;玩家們總是需要更多的、新鮮的游戲。國內玩家一直等待著自己的策略游戲,而最近Wegame游戲之夜S4上展示的幾款策略國游目前已經開放測試或是放出了Demo。在實際游玩過之后,我發現它們看上去各有特色,讓人眼前一亮。
《超逼真的攻城模擬器》
說到策略,“攻城”這個元素自然是繞不過去的。不論是澆筑城墻、抵御茫茫多敵軍的入侵——還是像《超逼真的攻城模擬器》一樣,把游戲的全部重心放在“攻城”這個行動上。
在游戲中,玩家要面對的是一座屹立在地圖另一邊的城堡。在游戲開始的時候,你可以在規定的位置部署自己的軍隊(當然,也有兵種的區分);隨后,你就要想方設法地殲滅敵軍、占領城堡,達到最后的勝利。
和游戲的名稱一樣,《超逼真的攻城模擬器》主打的就是“逼真”。幾乎沒有一騎當千的英雄,也沒有一錘定音的魔法,玩家操作的軍隊和敵方守軍進行的是一場真刀真槍的攻防。你需要開動腦筋,用最巧妙的方式瓦解對手的防御,用最少的戰損吃掉對手的部隊,把勝利的旗幟插上城堡的高墻。
在游戲中,玩家可以操作士兵通過各種方式攻城掠地。根據地形和守軍的不同,你可以制定不同的戰略——在平原上搭建云梯,正面突破堡壘的防守;在懸崖邊就要采用奇襲,出其不意地突施冷箭。如果一次突襲沒有取得壓倒性的勝利,可以回到大本營稍作休整卷土重來;若是大勢已去,那只能選擇重新開始。
根據兵種的不同,軍隊可以使用不同的聯合技能。比如,持盾的近戰兵可以加速和跳斬,而弓箭手方陣可以對目標地點齊射。
游戲的美術風格比較扁平化,人物、建筑和景觀都用非常簡潔的建模來體現,看上去流暢而不血腥,整體游玩體驗讓人想起《Bad North》,考驗玩家的戰略應用、戰術指揮和協同能力。
可以看到,游戲后續還會有沙盒模式和多人模式,甚至提供了編輯器,這也為后續開發更多的玩法和關卡作了鋪墊和準備。
可以說,如果想要體驗較為真實的冷兵器時代的攻城戰的話,《超逼真的攻城模擬器》是一個不錯的選擇。
《尼羅河勇士2》
《尼羅河勇士2》是一款Rougelike類型的SLG游戲。在古埃及背景的地圖中,玩家可以操作三名角色,在經典的9x9網格地圖上過關斬將,選擇合適的路線、選取關于角色能力的升級,最終面對難纏的將軍Boss。
和傳統的SLG一樣,《尼羅河》勇士采取了最經典的那套移動-攻擊的游戲邏輯,在行動回合不會被反擊、在抵近時也會影響移動距離,可以說是十分有“味兒”。在最開始,玩家只能控制“戰鐮勇士”(普攻帶順劈的戰士)、“輝輪獵手”(弓手)和“辰星侍僧”(攻擊帶AOE、但是移動后無法攻擊的法師),在通關一次后可以選擇“獅王斗士”。
在關卡結束后,角色的額外資源會恢復到初始值,而血量則保留——這意味著在戰斗中保持合理的戰損是很重要的——如果角色在戰斗中死亡,那么除非到泉水復活,你無法再次在游戲中使用他。事實上,玩家在整個路徑中可以選擇對戰普通敵人、精英敵人或是在泉水小憩、恢復血量,或是在商人處選擇祝福。不同的祝福對應著不同角色的能力升級:比如,戰士可以通過一個升級讓自己在面對近戰敵人時有更高的坦度,法師可以通過一項能力讓自己在擁有4個辰星時移動后依然可以攻擊。
很顯然,SLG的策略性和難度體現在敵人的AI上。在《尼羅河勇士2》中,在目前放出的關卡中,敵人的行動還是非常符合他本身的設定和邏輯的。比如,沖鋒的戰士會優先攻擊站在最前面的單位,而攻擊距離更遠的弓手和機動性更強的騎兵似乎傾向于攻擊我方后排;再加上法師移動后無法攻擊的設定和弓手如果不移動攻擊力增加的祝福,開局最初的幾個回合中玩家的走位就顯得尤為關鍵了。
不同角色還能夠通過積攢的資源開啟“大招”,增加爆發性戰斗力。在我個人的體驗中,我發現目前版本法師的作用非常大,輸出也很高;而弓手由于多目標的條件比較嚴苛,很多時候無法最大化輸出——當然,這種強度上的差異可以通過祝福、關卡類型和敵人邏輯來調整,并不是什么大問題。
事實上,尋找最優解、以及尋找更多的解法本身就是SLG的樂趣之一。雖然測試版放出的關卡比較有限、可使用角色也不多,但是體現出的游戲質量和制作思路還是比較讓人滿意的。
《星牢·試練所》
剛才我們談到了幾款游戲中的“Rougelike”元素,事實上從廣義上來說,Rouglike本身也是策略的一種。選擇怎樣的路線?進行怎樣的升級?每一次的決策都會影響到后續的游戲風格和游戲體驗。
在《星牢·試練所》中,玩家可以在基地選擇三位角色編成隊伍,進入到太空冒險中。不同角色有著不同的技能和能力,也有作用不同的大招。在探險過程中,玩家可以切換角色以應對不同的狀況;隨著游戲的進行,角色的技能會得到可以選擇的升級,讓戰斗效率變得更高。
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