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暗黑血統2魔化武器傷害 暗黑血統2魔化武器怎么洗掉屬性

時間:2024-02-26 18:00作者:下載吧人氣:49

暗黑血統2魔化武器傷害(暗黑血統2魔化武器怎么洗掉屬性)

如果將游戲比作小說,那動作游戲毫無疑問就應該是武俠小說。動作游戲更加注重對角色肢體語言及相應的效果的刻畫,就像武俠小說里對一招一式的描寫一樣。

就關卡而言,關卡之所以成為關卡,是因為關卡之間的區別,而這些區別具體表現在劇情、場景與游戲元素上,此三者也是關卡設計的核心要素。其中劇情設計有嚴格的邏輯限制,必須符合故事發展的一般規律,而場景與元素主要依托于世界觀和游戲在難度上的邏輯(從易到難)。

關卡設計最重要的就是關卡要各不相同,不斷給玩家提供出人意料的驚喜,而這些都是通過三種要素的變換達到的。考慮到動作游戲數量眾多,其關卡設計絕非一篇文章所能涵蓋,所以本文主要以《暗黑血統2》和《DmC:Devil May Cry》為例,同時結合一些其他動作游戲,從劇情、場景與元素三個方面來談談對動作游戲關卡設計要素的理解。

一、劇情

任何一個優秀的游戲都離不開一個扣人心弦的故事,從紅白機時代的《雙截龍》系列、《忍者神龜》系列,到現在的《鬼泣》系列、《暗黑血統》系列等,這些膾炙人口的游戲背后無一不是一個個精彩的故事在支撐。游戲像其他藝術作品一樣,來源于現實卻又高于現實,游戲的一大吸引力就是能夠讓人體會到超越現實的滿足感,所以游戲故事一定要具有天馬行空的想象力,跌宕起伏的劇情,感人至深的主題等因素。

故事是游戲的背景,故事情節決定了游戲關卡的走向,世界觀決定了場景布局風格,故事主角的人物設定(人物技能與道具)則是游戲機制的核心。

游戲關卡類似于故事的章節,關卡設計應以劇情的鋪陳而得以展開,各個關卡在劇情上層層遞進,隨著游戲的深入,戰斗越來越激烈,故事也逐漸完善。以《暗黑血統2》為例,整個游戲共13個任務:拯救戰神之路、烈焰火山、峰巒之淚、移山、熔爐火山、骷髏領主、公正者、執法官、巴塞留斯、亡者之城、救贖之匙、瘋狂的女王、黑石領主、靈魂之井。大致劇情是:死亡為了拯救戰爭而找到烏鴉之祖,得知只有通過生命之樹復活人類才可以拯救戰爭。

而前往生命之樹的道路被墮落阻擋,死亡復活了守護者,消滅墮落來到生命之樹,卻發現生命之樹也被墮落侵蝕,無法復活人類。而另一個拯救戰爭的方法就是開啟靈魂之井,死亡從執政官和黑石領主搶奪了開啟靈魂之井的兩把鑰匙,進入靈魂之井殺死了井中的Absalom,消除了墮落,最后以自己的生命為代價復活了人類。這13個任務隨著主線劇情的延伸而逐漸呈現。

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應該說,《暗黑血統2》的故事是其最大的亮點,宏大的世界觀,引人入勝的情節以及飽滿的角色形象等。

劇情的一大作用就是增強代入感,具體的故事背景會讓玩家真切地感受到身為主角的使命。而當玩家通關,隨之而來的是功成身退的成就感。就像在《暗黑血統2》中,當“死亡”摘下面具,跳入靈魂之井,玩家也能體會到那種殺身成仁的悲壯。劇情同時也是游戲生命力的保障之一,優秀的劇情讓游戲除了好玩之外,還能給玩家震撼心靈的感覺,成為玩家茶余飯后的談資,也是改編為其他藝術形式(漫畫、電影等)的基礎。

在設計動作游戲的關卡時要注意,動作游戲的核心是動作元素,不應過度依賴劇情。

二、場景

所謂場景,就是你能看到的一切,在動作游戲中包括靜態的物理環境和動態的怪物。物理環境的作用是構建一個客觀的游戲世界,而怪物的作用則是在這個世界中和玩家互動。

物理環境包括畫面風格、建筑造型、行進路況、沿途風景、行進障礙、觸發機關等因素,怪物特點包括數量、外形與屬性等因素。關卡設計就是要將這些因素分布在不同的關卡中,構造出不同的場景,讓玩家時刻保持新鮮感。

2.1 物理環境

物理環境首先是給玩家帶來視覺享受,其中最顯眼的就是周圍的景物,包括山峰、森林、沙漠、城堡與高塔等。對于一個具體的游戲,其畫面風格一般是相對固定的。在《暗黑血統2》這樣的故事背景下,游戲畫面必然是哥特式的魔幻風格。無論是巍峨高聳的山嶺,還是山腳挺立的城堡,以及天空那一輪冷月下的黑鴉,都處處透露著恐懼、孤獨與絕望。

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在動作游戲中,物理環境的另一個作用就是和玩家在一定程度上互動。

一方面是操作上的互動。《暗黑血統2》伊始,場景是一段很長的小路(路況),所以提示玩家召喚絕望青駒(操作)加快腳程。在不太高的豎墻前(行進障礙),玩家可以跳躍然后爬墻。對于無法跳過的深坑,傍邊的墻壁上一般都會有光滑發亮的路線暗示,引導玩家跳躍然后抓墻行走,或者深坑上方有可抓取的吊環,玩家可以利用死亡之握技能蕩過去。

在相距很近的兩堵平行墻中間,玩家可以在兩墻之間來回跳躍連續爬墻或者抓墻行走,從而到達更高的平臺或者越過更長的深坑。在豎直方向移動方面還設計了布滿藤蔓的高墻和長木柱。

由于《暗黑血統2》加入了大量解密元素,所以很多場景中都設計了觸發機關,在“熔爐火山”任務中,玩家來到一處平臺,先轉動中間的開關,然后兩側的石柱漸漸下降,玩家趁機爬上石柱,走鐵鏈到達對面。同樣,《DmC:DevilMay Cry》游戲場景中有大量浮空的殘垣斷壁,玩家必須借助二段跳、沖刺技能或者鞭索才能前行。

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另一方面是思維上的互動,那就是設計在有些關卡中設計了隱藏路線,需要玩家仔細探索,考驗玩家的觀察能力、判斷力及耐心。《暗黑血統2》“山之淚”任務中,前進路線隱藏在水下,玩家需要先引水進入大廳,然后四處觀察,找到水底通道入口。同樣,支線任務“血木”,以及在巨蛇之巔尋找骷髏領主的路線也都極為復雜,玩家要仔細觀察四周,準確判斷才能找到正確的路線。

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《DmC:DevilMay Cry》第四章“監視之下”中,玩家前進的路線被堵,需要先用鞭索將站立平臺拉出,然后借助平臺前進,而且平臺之間沒有方向提示,需要根據自己的技能和平臺之間的距離判斷正確的路線。

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關卡設計還可以將多個地形因素組合,使場景變得復雜,同時加入時間因素,要求玩家在一定的時間內走完一定的路程,這是與玩家在操作和思維兩方面同時互動。《暗黑血統2》“亡者之城”任務中,深井場景里融合了大量復雜的地形元素,同時加入時間限制,在玩家跳躍時底下的鐵刺會勻速上升,接觸即死亡,死亡后重新開始。整個過程不能出現失誤和停頓,否則時間不夠。要求玩家在短時間內冷靜、精準、快速地操作,充滿了緊張而又生死攸關的氣氛。

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2.2 怪物特點

怪物特點有多重要?以steam上好評如潮的游戲《求生之路》為例,這個游戲一開始就將角色設定與槍械種類全盤托出,游戲在這兩方面已沒有多少吸引力。吸引玩家的一大因素就是不斷變化的喪尸種類和數量,一心想要置玩家于死地的致命“女巫”、力大無比一掌就能擊飛玩家的“坦克”,以及在某個地鐵口如海潮般洶涌而來的一大波喪尸等等,這些都給玩家留下了極其深刻的印象。

怪物特點屬于人機互動因素,具體包括數量、外形、屬性三個方面。怪物與玩家直接互動,是動作游戲中最重要的場景因素,其特點與主角的戰力(技能與武器)相生相克,互相鉗制。面對不同的怪物,選擇不同的武器和策略正是游戲性之所在,考驗玩家的操作技巧和反應能力,是動作游戲的核心。

最基礎的是怪物在外形上的變化,它給玩家帶來最直接的視覺上的改變,是避免審美疲勞的根本。《DmC:Devil May Cry》中部分怪物形象如下表,秉承了《鬼泣》系列的魔幻風格,極具特色,能給人視覺上的沖擊。尤其是“女巫”充滿爭議的****的形象,讓玩家樂而忘返,欲拒還迎。

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其次是怪物在屬性上的變化。《DmC:DevilMay Cry》中怪物大都分為天使與惡魔屬性,武器亦然,武器只能對同屬性的怪物構成傷害。小怪各項屬性都較弱,可以用各種武器擊殺,他們可以設計在關卡的各個位置。

每個關卡中,對玩家的真正考驗是各種精英怪,精英怪在設定上一般具有某項進攻或防守優勢屬性,比如高防屬性、飛行屬性、格擋屬性等等,這樣設定的目的是在某一方面限制玩家,引導玩家做出動作上的調整(攻擊還是閃避)。比如:為了避免玩家一路割草,在關卡中設計“暴君”、“暴君”沖撞速度快傷害高,而且全身護甲抵御所有進攻,只有背后一處沒有護甲覆蓋,是其弱點。

面對暴君時,不可正面硬扛它的沖鋒,應先躲避其攻擊,繞到身后,攻擊其弱點。“夢行者”具有格擋屬性,可以無傷防御玩家所有正面攻擊,玩家必須趁其硬直才能攻擊。怪物屬性(種類)的改變考驗的是玩家解讀怪物屬性的能力,首先根據怪物的行為理解其戰斗機制,然后對癥下藥,用相應的技巧擊殺。

最后是怪物數量的變化。增加精英怪的數量是對玩家隨機應變能力和戰斗技巧的考驗,這是動作游戲的關卡難點。

一方面是增加同種怪物的數量。比如在“王之魔飲”任務中,雙暴君攻擊時會互相填補冷卻時間,在擊打一只暴君兩刀后要迅速脫離戰斗,避免被另一只暴君撞到。若心有不甘而貪刀被另一只“暴君”撞倒,玩家會有較長時間的硬直,接下來又會遭到另一只暴君的沖撞,玩家要千萬控制好心態。同時多只怪物會受到來自玩家的不同影響而使戰場變得錯綜復雜,比如怪物所在的位置、此時的狀態(比如是倒地、硬直還是準備進攻、攻擊中)等。玩家要眼觀四路多角度閱讀戰場,隨機應變,根據戰況采取不同的應對策略。

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另一方面是將不同屬性的怪物組合圍攻玩家,要求玩家靈活操作,在各種武器間來回切換,這是操作上的難度。比如第17章“靈魂之爐”中,主角但丁會在平臺上遇到兩波敵人。A:一名“屠夫”和一個“女巫”。B:一名“屠夫”帶領兩個“破壞者”及幾個小怪。面對A組合,當玩家攻擊“屠夫”時,“女巫”會在遠處攻擊玩家,打斷玩家的進攻并使玩家產生硬直,接下來很容易遭到“屠夫”的致命打擊。這樣的場景先消滅“女巫”才是上策。

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面對B組合,所有怪物都是地行怪,毫無疑問應該先消滅最危險的“屠夫”,再消滅“破壞者”及小怪。被多只怪物包圍時,要有一定的戰術,考慮各個怪物對戰斗帶來的麻煩多少,優先擊殺最麻煩的怪物,然后各個擊破。

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怪物的另一大類就是每個關卡的最終Boss,Boss生命值很高,而且進攻或者防守屬性都較強,一般有特定的打法,需要玩家不斷摸索。Boss戰是每個關卡的高潮,是成就感的集中來源,也是對玩家操作、分析、心態及反應等素養的綜合考驗。

以《暗黑血統2》支線Boss廢黜君王為例,廢黜君王持有一錘一盾,可攻可守。當廢黜君王重錘砸下,玩家只能閃避,此時重錘陷入地里,玩家可以在廢黜君王拔錘的時間趁機攻擊他,這也是玩家攻擊他的唯一時機,在非拔錘時間,玩家的攻擊會被Boss擋格,考驗玩家把握機會的能力。而且此時廢黜君王等級要遠高于主角,主角很容易被瞬間擊殺,容錯率很低,一旦出現閃避失誤,玩家就會殘血,考驗玩家的反應速度。同時玩家的攻擊對Boss的傷害很低,需要玩家長時間高度集中注意力,這是對玩家耐心的考驗。

總結:關卡的發展實質是玩家操控主角與不同場景因素的相互作用過程,場景通過物理環境、畫面風格以及怪物特點的變化而變化,以此來提供持續的新鮮感,調動玩家大腦興奮點的變換,從而讓玩家體會到持續的樂趣。

動作游戲關卡設計中,怪物特性的變化是為了在各個方面給玩家制造困難,同時賦予玩家各種各樣的技能,引導玩家逐一解決這些困難從而獲得成就感。怪物的種類、數量以及出現的地點是可以調整的因素,具體的賦值決定了關卡的難度與整體面貌。關卡設計要達到在難度上循序漸進、在視覺上持續產生新鮮感、在游戲體驗上逐漸增加成就感的效果。

缺點:《暗黑血統2》場景的缺點是地圖過大,只有某幾個特定位置可以相互傳送。尤其是在做支線任務時,大量時間浪費在無意義的奔走之上,已經熟悉的場景因素不再能夠調動玩家的興奮點,前行路上怪物分布數量太少,偌大的地圖上仿佛只有主角一個人,游戲快感缺乏連續性,而且很長時間都在找路,甚至讓玩家質疑這是否是動作游戲。雖然說關卡需要有一定的長度,但這種長度更多是內容上的,而非空間上的。

三、元素

動作游戲的核心自然是動作元素,包括打斗招式、打擊感及武器種類等因素。

3.1 動作元素

招式:主要帶來視覺上的享受,動作種類要多,相應的打擊特效要炫目,沖擊玩家的眼球,充滿想象力。《暗黑血統2》中玩家的每個招式的最后一擊都會出現“死亡”的真身——一道幽藍色的身影,這讓每個動作看上去非常華麗。而且動作極具觀賞性與想象力,極大的增加了游戲快感。

比如收割者旋風: 鼠標左鍵點擊兩次,稍停頓后鼠標左鍵點擊三次。停頓后的出招是先用鐮刀背后橫掃兩次,之后將雙鐮刀扔出,以“死亡”為中心360度旋轉切割,最后是收割者殘影水平方向上的大范圍橫掃。

收割者復仇:任意方向+ALT+鼠標左鍵。效果為“死亡”向前翻滾,然后扔出鐮刀,鐮刀快速旋轉同時前沖一段距離,最后回到手上,類似回旋鏢的效果。

收割技能:“死亡”現出收割者真身,手執大鐮刀圍繞自身橫掃一周,對周圍所有怪物造成傷害。

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以及當怪物生命值很低時,玩家可以按“E鍵”將其處決,觸發處決特效。

在《DmC:DevilMay Cry》中,可以將體型較小的怪物擊飛然后浮空連續斬擊,并有幾率觸發死亡特效——特寫近景慢鏡頭:怪物身體被擊碎,綠色的生命值和骷髏形紅魄流出。

除了動作效果外,動作種類應該豐富,招式單一極易產生審美疲勞,顯得設計缺乏誠意。用單一的招式擊殺怪物會給玩家帶來作弊的感覺,就像《拳皇》里八神庵連續用蹲下踢腿踢死對手一樣。《暗黑血統2》和《DmC:DevilMay Cry》在動作種類設計上都很成功,游戲中的打斗招式相當豐富,多達數十種。

設計時還應注意招式所對應的操作要簡易可行,操作難易程度會影響招式的使用頻率,在以上兩個游戲中,經常使用的一些招式在操作上還算簡單,基本上以鼠標操作加上幾個常用的按鍵就可搞定。而同為動作游戲的《忍者神龜:曼哈頓突變》,釋放技能的鍵鼠操作則非常別扭,對于本就有點手殘的玩家來說簡直是噩夢。

武器種類:動作元素的另一方面就是武器種類。《DmC:DevilMay Cry》在武器的設計上可謂誠意十足,主角但丁有叛逆之刃、裁決巨斧、沙蟒拳套、天使之鐮、天鷹旋鏢以及手槍、霰彈槍等多種武器。《DmC:DevilMay Cry》中的部分武器如下表所示。

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與之相比,《暗黑血統2》中的武器種類較少,大致分為三類,主武器鐮刀,副武器大錘或者巨斧,以及近戰快速武器拳套、護手等,雖然數量很多,但同種武器本質一樣。其特色是引入了等級與傷害屬性(火、冰、電等附加傷害,生命恢復、處決幾率等屬性)機制,魔化武器可以升級,以其他武器為祭品,且攜帶數量有限,多余武器可以選擇獻祭或者丟棄。升級機制極大地豐富了關卡內容,升級之后武器傷害與屬性的變化給玩家帶來全新的體驗,使游戲的可玩性增加。

總結:武器、動作技能與怪物的多樣性是動作游戲的生命力的保障,三者之間排列組合,可以創造出無數種擊殺怪物的方法,讓玩家每一次玩都有不同的愉快體驗,得到全方位的滿足感,這一點類似于格斗類游戲。《暗黑血統2》通關后可以解鎖“苦難競技場”,競技場是該游戲的一大亮點,是該游戲的濃縮。在玩家通關熟悉劇情之后,游戲主線的吸引力會漸漸降低,而在競技場上,沒有故事,只有對玩家戰斗力的考驗,無盡的怪物,玩家可以充分施展自己的技巧,檢驗自己的實力。

關卡設計時,招式與武器種類應隨著關卡的發展逐漸解鎖,作為過關的獎勵,提高玩家游戲的積極性。

打擊感:打擊感可以理解為怪物或者道具對玩家動作的具體反饋,這種反饋包括怪物肢體上的動作(流血、后退、前傾、倒地、肢解、彈開、擊飛等)以及伴隨的不同的聲音(骨折、割傷等的聲音,聲音的大小等),這種這種反饋越接近真實意味著打擊感越強。強的打擊感會讓玩家感覺到真實性,從而加強代入感。

一般而言,格斗類游戲的打擊感都很強。比如《死或生》系列,當攻擊對手的腹部時,對手會屈身用手捂著腹部,同時發出痛苦的**,伴隨著一定時間的硬直;穿著高跟鞋的角色從天而降時會發出清脆的鞋跟敲擊地面的聲音,這些都是優秀的打擊感。

《暗黑血統2》和《DmC:DevilMay Cry》對打擊感的處理都算合格,怪物在受到攻擊時的流血、后退以及死亡時被肢解等反應都比較真實。比較典型的是《暗黑血統2》中當玩家用鐮刀攻擊不死將領的盾牌時,會產生清脆的金屬碰撞的聲音,而玩家會被彈回,后仰失去平衡。當玩家鼠標右鍵蓄力然后釋放,主角會持巨斧猛地砸向小怪,小怪會瞬間倒地粉身碎骨,地面裂開塵土四濺。

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同樣還有《DmC:DevilMay Cry》中,但丁用天使或者惡魔屬性的武器攻擊不同屬性的怪物時,但丁會被彈開并產生硬直,這樣的設計可以讓玩家真實的感覺到屬性的存在,也是打擊感的一處體現。

3.2 其他元素

許多動作游戲的不同關卡中加入了解謎、RPG、射擊、競速、闖關等其他元素,豐富了關卡的內容。比如《暗黑血統2》“公正者”任務中的地下城解謎,以及眾多支線任務的RPG元素;《DmC:DevilMay Cry》中眾多槍械代表的射擊元素,以及“神秘配方”任務中,在正在坍塌的運輸管道中尋找出口,一路飛檐走壁,跨越重重障礙的闖關元素;《惡魔城:暗影之王》中騎著狼人賽跑的競速元素等等。

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其他元素的引入無疑增加了游戲性,這些元素或考驗操作,或考驗思維,或考驗反應,旨在調動玩家各方面的興奮點,給玩家帶來全方位的快感,緩解長時間與怪物打斗造成的緊張,避免元素單一造成的審美疲勞,同時使游戲內容變得豐富。

缺點:在設計動作游戲關卡時,要把握好其他元素在數量上的度,突出動作元素的核心地位。《暗黑血統2》的一大特色就是其他元素豐富,有較多可玩的內容,但很多支線任務偏離主線劇情,而且解謎部分所占時間太多,有幾分喧賓奪主,這反而成為了這個游戲的弊病,也是其銷量不如前作的原因。

總結

本文從劇情、場景和元素等三個方面分析了動作游戲的關卡設計,并主要以《暗黑血統2》和《DmC:DevilMay Cry》為例進行了案例分析,動作游戲的內涵還有更多可以發掘的地方,由于篇幅所限,無法做到面面俱到,文章的不足之處,請各位讀者不吝賜教。

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