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刀劍封魔錄連招大全及必殺技 (滿分連招設計和使用方法)

時間:2024-02-20 07:30作者:下載吧人氣:105

劍氣縱橫三萬里,一劍光寒十九州

刀劍封魔錄連招大全及必殺技 (滿分連招設計和使用方法)

如果說有哪個武俠游戲詮釋了這句"劍氣縱橫三萬里,一劍光寒十九州",那么只有將武俠動作系統做到極致的《刀劍封魔錄》(以下統一簡稱“刀劍”)做到了。來一段我在游戲中技能成型后的感受:

吾執劍縱橫寰宇之時,劍氣縱橫如驚雷破空,劍氣雖快,然吾之身形更快。起于數丈之外,劍氣先發未至而吾劍已先至,數招畢而對手渾然不知,以為無傷,待吾收劍轉身,對手才身分數段,血漿四濺。

刀劍的動作系統真正地從表現上和邏輯上詮釋了武俠招式的精妙,而不是簡單用文字或動畫進行很表面地呈現。很多武俠、仙俠游戲都采用回合制游戲,這樣根本體現不出武功招式的快意和精妙,我們想真正地掌控自己手中的兵器,我們想一招一式收放自如,我們想靜若處子動如脫兔,我們想要氣隨心動,人劍合一。

刀劍封魔錄連招大全及必殺技 (滿分連招設計和使用方法)

刀劍正傳cg,劍如流星寒九州

寫刀劍封魔錄的文章網上不少,如果想了解游戲的背景資料、基本概況和游戲特色可以看一下這篇文章。

貓大師:十五年前,中國也做過一部“暗黑破壞神”

https://zhuanlan.zhihu.com/p/31471653

《刀劍封魔錄》是首發于2002年的中國暗黑風武俠動作游戲,03年外傳“上古傳說”發售,發售至今一直被很多玩家奉為經典,在當年游戲的藝術和玩法的水準基本達到了國際頂尖水平。

在此我就省略游戲的詳細的背景資料介紹了,直接上我對刀劍的一些深入的剖析。我在想如果是我做一款這樣的武俠動作游戲我該怎么做。這篇文章純粹就是我對刀劍封魔錄(的一些私貨分享。

在那個盜版橫行的時代,做按份賣的單機游戲非常不容易,風險也很大。團隊的資源肯定很有限,俗話說“好鋼要用在刀刃上”,刀劍確實用有限的資源將幾大特色做到了幾乎極致:

  • 精湛的藝術表現:雖然故事剛剛夠用,但表現做到了渾然一體,達到了不錯的藝術水準。以中國上古神話和歷史為背景構造出了一個神魔亂舞、妖鬼肆虐的世界,展現一段跌宕起伏的伏魔之旅,以這個核心指導了整個游戲的美術、界面設計、場景和音樂設計。
  • 原創的玩法:有深度的、體現了武術精髓的戰斗系統和連招玩法。整個動作系統將打擊感、戰斗的緊張感做到了極致。
  • 有趣而厚重的周邊系統:刀劍將中國文化的精髓融入到了游戲中,讓游戲的內容不但好玩,而且充滿厚重感,值得反復把玩。

刀劍呈現了一個妖鬼肆虐、生靈涂炭的黑暗世界

刀劍的核心理念是——以中國古代神話和歷史為背景的英雄史詩,講述平凡的人類英雄懲奸除惡,斬妖除魔,還人間太平的故事。游戲展示了一個妖魔鬼怪橫行、生靈涂炭的世界,美術風格黑暗壓抑,偏寫實風,音樂則完美地融入場景中。

正傳講的是這么一個略顯老套的故事,當然過程也還算驚心動魄:

一位能夠與妖魔抗衡的俠士,他也是從未知時空穿越而來的人。他在魯班、沈萬三、干將、莫邪、李靖和紅拂女,甚至還有孟婆和閻王的幫助下,從人界一路殺到絕龍嶺,再從法陣穿梭到地獄,與封魔宮中的大魔頭紂王決一死戰,并最終贏得勝利。

刀劍封魔錄連招大全及必殺技 (滿分連招設計和使用方法)

紂王原畫

或許制作組也覺得這樣的故事太過直白,缺少變化,所以外傳的劇情更加曲折離奇,富有內涵。

外傳上古傳說的故事發生在正傳40年之后。人間又出現了一個可以與妖魔、天將抗衡的俠士,蚩尤看中了他的實力,降魂在救世主身邊的隨行者身上,引導他與天將們戰斗從而釋放了自己全部元神。而俠士將面臨兩個關乎人界未來的選擇。玩家能夠選擇加入蚩尤軍團,讓人界擁有和另外兩界抗衡的實力。也可以選擇與蚩尤對立,恢復人界秩序,但被天界和人界視為威脅而遭到追殺。


刀劍封魔錄連招大全及必殺技 (滿分連招設計和使用方法)

翠娟、沈云、祁泊、中年沈萬三原畫

外傳用多結局選擇挑戰了玩家的是非觀,在不斷的斬妖除魔的過程中,玩家會產生對正邪是非的思考。何為正義?何為邪惡?即使是天將,在人間胡作非為該不該殺嗎?人間生靈涂炭,天界作為統治者為什么不管?我這樣殺死看守邪魔的天將,看似還人間太平,但卻放出了上古魔頭,我有沒有錯?自己懲奸除惡、行俠仗義的行為反而助紂為虐,釋放了大魔頭蚩尤,而蚩尤害死了沈云和沈萬三,那么要不要殺死蚩尤?但是天界壓迫人間已久,實人間百姓的性命為草芥,要不要趁此機會聯合蚩尤與天界抗衡,爭取讓人界真正地獨立?

從故事層面來說外傳的故事確實更曲折離奇,發人深省,但也只是淺嘗輒止,并沒有將玩家選擇的影響深入的做下去,最終玩家選擇的影響只是以文字的形式呈現,作為玩家還是挺想殺上天庭的。

刀劍的敘事細節還不夠豐富,很多問題只是淺嘗輒止,當然留給了玩家想象的空間。為什么這些天將在人間胡作非為,天界到底是怎么樣的?人界整個是怎么情形?這些玩家都不得而知,可以說背景看似恢弘,但游戲展現出來的格局比較小,但其實在這個世界觀下游戲可以通過更多的文字、對話做得非常恢弘、史詩。受時代的限制,刀劍封魔錄整體的游戲框架借鑒了不少暗黑破壞神的系統,這個框架更偏重戰斗,論敘事確實不及很多臺詞眾多、人物塑造豐滿的RPG游戲。

刀劍選擇講一段塵封的上古舊事,從中國的上古神話和歷史中取材,這個方向沒錯。但刀劍選擇了將不同時代的歷史名人穿越到同一時空的大雜燴,消費一些膾炙人口的人物或故事比如財神沈萬三、風塵三俠(虬髯客、李靖、紅拂女)、干將莫邪、歐冶子、葛洪、黃道婆、公輸班、陶弘景等等。這導致整個世界比較不可信,像是敷衍湊合成一個游戲,雕鑿的痕跡比較嚴重。

這樣搞也不是不可以,這里的問題是沒有圍繞這樣的設定把故事表現得真實可信。游戲中并沒有很好的說明為什么各個時空的人會被轉到一個時空,只說是魔氣太盛導致時空扭曲。也沒有說明為什么是這些名人穿越過來,他們有什么獨特之處導致被選召過來。由于每個人的臺詞不多,每個不同時代的人絲毫沒有展示出來穿越過來之后的驚慌失措,也沒有展示出來在原來世界有牽掛想回去的意愿,也沒有說他們那個時代與這個時代有什么不同。這個不同時空的穿越在游戲中表現得很蒼白,這些NPC其實只是掛著歷史名人的名字而已。

如果讓我來講故事,我不會選擇歷史名人穿越的形式,我會模糊化游戲的歷史背景,為了體現這個世界的古樸,衣著服飾、建筑場景會選擇戰國時代,但不會在游戲中過多展示與戰國相關的內容,更多展示上古神話相關的內容,就像...

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