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詹姆斯邦德007血石攻略(怎么調(diào)中文及進(jìn)不去bug怎么解決)

時(shí)間:2024-02-18 14:15作者:下載吧人氣:28

PS5和Xbox Series X/S已經(jīng)發(fā)售,但很少有人留意到,在過(guò)去整整一個(gè)世代里,主機(jī)市場(chǎng)上沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)一款根據(jù)“007”電影或小說(shuō)改編的游戲作品。

我們都聽(tīng)說(shuō),在未來(lái),“007”頭銜可能被授予一名黑人女性,但詹姆斯·邦德也已經(jīng)快10年沒(méi)有現(xiàn)身……他再出現(xiàn)的幾率是不是越來(lái)越渺茫了?

2012年,射擊游戲《007傳奇》(007 Legends)與電影《007:大破天幕殺機(jī)》同期面世,從那以后,詹姆斯·邦德遠(yuǎn)離主機(jī)玩家已經(jīng)整整8年。2015年,手游大廠Glu在《007:幽靈黨》電影上映期間推出了F2P手游《007:諜戰(zhàn)世界》(007 World of Espionage),但只運(yùn)營(yíng)了短短18個(gè)月,如今早已被人遺忘。

若非疫情影響,“007”系列電影新作《007:生死交戰(zhàn)》(No Time To Die)本應(yīng)在最近發(fā)布,不過(guò)迄今為止沒(méi)有任何一家開(kāi)發(fā)商宣布會(huì)將它改編成一款游戲。

事實(shí)上,在電影市場(chǎng)里面,“007”系列相當(dāng)賣(mài)座,《007:大破天幕殺機(jī)》是整個(gè)系列中全球票房突破10億美元的首部作品。既然“星球大戰(zhàn)”“漫威復(fù)仇者聯(lián)盟”“哈利·波特”“侏羅紀(jì)公園”“勇敢者的游戲”甚至“速度與激情”等熱門(mén)IP的版權(quán)持有方都在與游戲公司合作,為什么“007”或“詹姆斯·邦德”游戲卻似乎消失了?

幾位國(guó)外資深從業(yè)者聊到了這個(gè)話題,并圍繞開(kāi)發(fā)商根據(jù)既有IP創(chuàng)作游戲的方法進(jìn)行了討論。

詹姆斯邦德007血石攻略(怎么調(diào)中文及進(jìn)不去bug怎么解決)

《007傳奇》是距離我們最近的一部大型“007”游戲

對(duì)惡性循環(huán)的不同解讀

盡管玩家的普遍印象是“007”的版權(quán)方遇人不淑,總是把游戲改編權(quán)交給不夠靈光的開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商,但游戲業(yè)者似乎對(duì)此有不同意見(jiàn)。

“電影IP的持有方對(duì)于制作互動(dòng)游戲十分謹(jǐn)慎,總是想還原電影原作的精髓。”Velan Studios聯(lián)合創(chuàng)始人古哈·巴拉(Guha Bala)表示。巴拉的Velan Studios剛剛跟任天堂聯(lián)合開(kāi)發(fā)了《馬力歐賽車(chē)實(shí)況:家庭賽車(chē)場(chǎng)》(Mario Kart Live: Home Circuit),巴拉還是Vicarious Visions聯(lián)合創(chuàng)始人,曾帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)為動(dòng)視開(kāi)發(fā)了許多IP游戲。

“這條要求也適用于任何一款‘哈利·波特’游戲,版權(quán)方非常小心,要求保留原著故事中的核心元素,作為開(kāi)發(fā)者,我們?cè)谧鲇螒驎r(shí)也必須注意這一點(diǎn)。”

基利·布倫納(Keely Brenner)現(xiàn)供職于MWM Interactive,此前曾是迪士尼互動(dòng)工作室的一員。根據(jù)她的說(shuō)法,IP授權(quán)方通常反對(duì)通過(guò)炮制素質(zhì)低劣的游戲來(lái)賺快錢(qián)。

“你必須讓游戲忠于品牌,只有這樣才能吸引粉絲。每個(gè)IP都有龐大的粉絲群體,不能糊弄他們,而是要想方設(shè)法讓他們成為品牌的擁護(hù)者,主動(dòng)把游戲推薦給其他人。你希望制作一款能夠讓粉絲為你感到驕傲,并且自己也引以為豪的游戲,質(zhì)量太重要了。”布倫納說(shuō)。

從某種意義上講,這或許能解釋“007”版權(quán)擁有者之一EON Productions不愿再將“007”的IP授權(quán)給游戲公司使用。在Metacritic網(wǎng)站上,《007傳奇》的媒體評(píng)分介于26~45分之間,玩家評(píng)價(jià)也相當(dāng)糟糕,與早幾年發(fā)售的《007:血石》(007 Blood Stone)和《黃金眼:重裝上陣》(Goldeneye 007 Reloaded)相比差距很大。

也就是說(shuō),至少在一部分人看來(lái),“007”游戲出得越來(lái)越少,主要不是因?yàn)榘鏅?quán)方選擇合作伙伴的眼光問(wèn)題,而是糟糕的作品讓版權(quán)方對(duì)新的授權(quán)猶豫不決。

詹姆斯邦德007血石攻略(怎么調(diào)中文及進(jìn)不去bug怎么解決)

《黃金眼:重裝上陣》口碑稍好,但Metacritic平均分也剛達(dá)到70以上

如果分析以上這些游戲失敗的原因,其中之一還可能是游戲跟電影有一些本質(zhì)上的區(qū)別。

隨著劇情向游戲的興起,許多好萊塢制作方從中嗅到了商機(jī)。亞當(dāng)·弗斯科(Adam Foshko)曾任動(dòng)視故事開(kāi)發(fā)總監(jiān),據(jù)他回憶,自從《暴雨》發(fā)售后,幾位電影制作人曾與動(dòng)視接觸,希望能復(fù)制出像Quantic Dreams那樣成功的電影IP改編游戲。

但布倫納指出,電影和游戲始終存在一個(gè)關(guān)鍵的差異。“雖然電影和游戲的受眾群體重合度較大,但當(dāng)你觀看電影時(shí),你是一名被動(dòng)的旁觀者。游戲卻需要你參與其中,與虛擬世界里的大量?jī)?nèi)容互動(dòng),電影制作人有時(shí)忽略了這一點(diǎn)。”

巴拉也有同感。“線性體驗(yàn)和交互式體驗(yàn)完全不同,游戲會(huì)讓你代入角色,猶如親歷現(xiàn)場(chǎng),而不是感受一段經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的體驗(yàn),所以很少有根據(jù)游戲IP改編的電影獲得成功。”

在一些游戲開(kāi)發(fā)者看來(lái),這其中的道理是相通的:從表面上看,“007”電影似乎很適合被改編成FPS,但這類(lèi)游戲很難呈現(xiàn)電影里的故事情節(jié)。巴拉還舉了個(gè)例子,與僵尸射擊游戲相比,Telltale Games冒險(xiǎn)游戲的敘事模式顯然更適合《行尸走肉》。

他補(bǔ)充說(shuō):“就好比那些《蜘蛛俠》電影,你會(huì)發(fā)現(xiàn),它總是講述關(guān)于一個(gè)男孩和一個(gè)女孩的故事。電影不會(huì)讓你在城市里跑來(lái)跑去做任務(wù),不會(huì)讓你經(jīng)歷所有故事線……所以構(gòu)成一款偉大《蜘蛛俠》游戲和一部偉大《蜘蛛俠》電影的要素是不一樣的。Insomniac Games制作的《漫威蜘蛛俠》也表明,游戲和電影這兩種媒介可能會(huì)出現(xiàn)交叉,但通常有自己的發(fā)展方向。”

詹姆斯邦德007血石攻略(怎么調(diào)中文及進(jìn)不去bug怎么解決)

《詹姆斯·邦德007:夜火》(James Bond 007: Nightfire)可能是PC平臺(tái)上最為耳熟能詳?shù)囊徊扛木幱螒?/p>

開(kāi)發(fā)周期的束縛

如果開(kāi)發(fā)商希望將大銀幕上的英雄帶到電子游戲里,還需要面對(duì)另一項(xiàng)挑戰(zhàn),那就是時(shí)間限制。據(jù)弗斯科透露,像“使命召喚”系列有3年穩(wěn)定的開(kāi)發(fā)周期,IP授權(quán)游戲卻要求開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)“站立起跑”。“就像拍攝一部電影,每次都要從頭開(kāi)始架設(shè)鏡頭。”

“如果你和IP持有方達(dá)成協(xié)議,要根據(jù)某部電影制作一款游戲,那么項(xiàng)目的研發(fā)周期就定下來(lái)了,得盡快找到一家開(kāi)發(fā)商。”弗斯科補(bǔ)充說(shuō),“當(dāng)你獲得‘007’或任何其他類(lèi)型的IP授權(quán)時(shí),需要迅速動(dòng)起來(lái),很多時(shí)候根本來(lái)不及打磨核心體驗(yàn)。這就是為什么與那些和電影上映同期發(fā)售的游戲相比,獨(dú)立作品的質(zhì)量通常會(huì)更好——開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有更充裕的時(shí)間對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化。”

與《007傳奇》相比,《漫威蜘蛛俠》和Rocksteady的“蝙蝠俠”系列顯然擁有更出色的品質(zhì),因?yàn)殚_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不必趕在電影上映時(shí)推出游戲。另外在電影拍攝過(guò)程中,一旦劇本出現(xiàn)任何變化,都會(huì)對(duì)游戲項(xiàng)目產(chǎn)生巨大影響。

“如果你正在制作一款‘007’游戲,電影制作團(tuán)隊(duì)卻突然改了劇本,你就不得不重新設(shè)計(jì)所有關(guān)卡,做出大量改動(dòng),針對(duì)完全不同的內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化。”

布倫納補(bǔ)充道:“記得有一回,某個(gè)角色被刪了,但他們直到3個(gè)月之后才告訴我們。”

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《007:來(lái)自俄羅斯的愛(ài)》(James Bond 007: From Russia With Love),同名電影于1963年上映,游戲在2005年發(fā)售

可能,時(shí)代也改變了……

還有個(gè)問(wèn)題,玩家究竟希望從這些改編游戲里獲得怎樣的體驗(yàn)?弗斯科認(rèn)為,開(kāi)發(fā)商和IP持有方應(yīng)該共同努力拓寬IP的邊界,而不僅僅是模仿。

“你需要思考有些東西是不會(huì)用電影來(lái)展現(xiàn)的,但我們有機(jī)會(huì)花數(shù)十個(gè)小時(shí)的游玩流程來(lái)擴(kuò)展它,讓玩家體驗(yàn)變得更有趣。這會(huì)讓IP持有方感到興奮,因?yàn)橛捎跁r(shí)間或資金的限制,某些事情是他們無(wú)法完成的。”

“玩家會(huì)在游戲里投入大把時(shí)間,與角色、虛擬世界和構(gòu)成IP的各種元素進(jìn)行互動(dòng),游玩時(shí)長(zhǎng)實(shí)際上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了觀看一部電影——哪怕他們會(huì)反復(fù)觀看。因此開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、發(fā)行商和IP持有方互相信任,保持一致的愿景至關(guān)重要。”

巴拉還認(rèn)為,隨著數(shù)字分銷(xiāo)的流行,IP授權(quán)游戲?qū)θ藗兊奈φ谙陆怠T诹闶蹠r(shí)代,許多顧客會(huì)在商店里挑選那些知名度較高的游戲,將它們作為送給朋友或孩子的禮物。但時(shí)至今日,IP為游戲帶來(lái)的名氣似乎不那么重要了。相比之下,玩家更注重游戲質(zhì)量。

另一方面,IP方往往更傾向于與F2P手游開(kāi)發(fā)商合作,因?yàn)槭钟闻c主機(jī)或PC游戲相比,能夠觸達(dá)更廣泛的受眾群體。此外,IP持有方現(xiàn)在更愿意與知名游戲建立一種新型合作關(guān)系,而不僅是開(kāi)發(fā)一個(gè)全新游戲,“漫威復(fù)仇者聯(lián)盟”和《堡壘之夜》的聯(lián)動(dòng)就是個(gè)例子。

詹姆斯邦德007血石攻略(怎么調(diào)中文及進(jìn)不去bug怎么解決)

1997年,N64平臺(tái)上非常出名的《007黃金眼》,這是史上評(píng)價(jià)最高的“007”游戲

另一個(gè)有趣的問(wèn)題是:在未來(lái),詹姆斯·邦德是否也會(huì)在某款熱門(mén)游戲里客串出鏡?

“詹姆斯·邦德具有獨(dú)特性,因?yàn)镮P方對(duì)于邦德的角色形象,以及游戲應(yīng)該怎樣使用他有非常特殊的看法。”弗斯科說(shuō),“我和他們打過(guò)交道,他們提出的很多問(wèn)題都是‘邦德怎樣從這個(gè)場(chǎng)景逃脫?’,而非‘邦德能不能直接射中那家伙的臉?’,他們希望我們?yōu)榘畹略O(shè)計(jì)一些特別的目標(biāo)。”

“如果將邦德作為主角開(kāi)發(fā)一款游戲,也許會(huì)更接近實(shí)現(xiàn)版權(quán)方的想法。不過(guò)我想,如果讓邦德在另一款游戲中客串,應(yīng)該能與他們更快地達(dá)成合作。”

巴拉補(bǔ)充說(shuō):“就個(gè)人而言,我更喜歡在一段敘事體驗(yàn)中扮演邦德。我有個(gè)朋友是海豹突擊隊(duì)成員,他告訴我,如果你陷入與敵人進(jìn)行激烈槍?xiě)?zhàn)的境地,那么你很可能會(huì)犯錯(cuò)誤,因?yàn)槟憧偸窍M趫?zhí)行任務(wù)時(shí)不被任何人發(fā)現(xiàn)。邦德不是個(gè)想加入大規(guī)模戰(zhàn)斗的家伙,那與IP的調(diào)性不符。”

詹姆斯邦德007血石攻略(怎么調(diào)中文及進(jìn)不去bug怎么解決)

《Shaken But Not Stirred》:第一款詹姆斯·邦德題材電子游戲,1982年發(fā)售于ZX Spectrum平臺(tái)

不管是因?yàn)槭裁矗?07”都離開(kāi)得太久了,而玩家們并不是非要去玩一款“007”游戲,否則就不能活。杰森·范德維勒(Jason VanDeWalle)供職于VR和復(fù)古游戲開(kāi)發(fā)商Mega Cat Studios,他此前曾為尼克國(guó)際兒童頻道效勞13年,從事游戲授權(quán)方面的工作。范德維勒認(rèn)為,由于“007”IP長(zhǎng)期遠(yuǎn)離游戲領(lǐng)域,如果版權(quán)方想要實(shí)現(xiàn)任何潛在回報(bào),將會(huì)面臨更大壓力。

“如果某個(gè)品牌連續(xù)10年沒(méi)有推出一款出色的游戲,卻做了一款完全顛覆某個(gè)品類(lèi),或極具創(chuàng)新性的游戲,那就會(huì)讓人感到非常奇怪。在這種情況下,你應(yīng)該研究和了解人們希望從游戲中獲得怎樣的體驗(yàn),并努力推出一部旗艦作品。”

范德維勒舉例說(shuō),《蝙蝠俠:阿*VR》(Batman Arkham VR)發(fā)售后獲得了來(lái)自媒體和玩家的廣泛好評(píng),但這建立在“蝙蝠俠:阿*”系列游戲已經(jīng)擁有良好口碑的基礎(chǔ)之上。如果沒(méi)有前作的加持,許多玩家會(huì)將這款VR游戲的發(fā)布視為DC漫畫(huà)的跟風(fēng)行為。

“某些公司的管理層可能對(duì)做一款‘007’題材的VR游戲感到興奮,但那不是粉絲們想要的。”

弗斯科總結(jié)說(shuō):“如果你感覺(jué)某個(gè)游戲創(chuàng)作提案無(wú)法提升品牌或者還原IP的精髓,并且很難在市場(chǎng)上脫穎而出,那么最好就別開(kāi)那個(gè)頭。”

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標(biāo)題:《Why are there no James Bond games?》

原作者:James Batchelor

標(biāo)簽詹姆斯邦德007 血石

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