時間:2024-02-17 14:15作者:下載吧人氣:117
《龍騰世紀2》是款于2011年發行的動作角色扮演游戲,劇情講述一介低等難民如何在柯克沃市逐漸發展成足以影響國家政局沖突的傳奇人物,故事采用倒敘法進行,名為瓦里克的矮人被教會特使卡珊德拉捕獲,卡珊德拉逼迫瓦里克說出其同伴的事跡,瓦里克會以說書人角度講述過往,讓玩家了解過去十年在柯克沃市所發生過往追憶。
『非典型英雄救世,以平凡人崛起為題材』是本作的宗旨,制作團隊想要打造有別于以往的英雄史詩,讓玩家體驗平民百姓在亂世掙扎求生的心路歷程,但劇情整體表現卻不是很吸引人,多數人都認為主線劇情是平淡無奇的肥皂劇,接下來會進行說明解析。
本作故事線橫跨整整十年,序章用一年時間講述主角霍克是如何從擺脫難民身份,在柯克沃市找到一份工作,累積財富被認定是市民。這段內容其實挺無聊的,因為游戲中并沒有針對這一年份的詳細敘述,只是用簡短的過場動畫和文字內容講述霍克是如何撐過這一年。
接下來的故事也是如此,湊錢跟冒險團前往坑洞尋找寶物、解決外來種族占據都市的暴亂、化解法師與圣殿武士的沖突,主角霍克的動機何在?絕大多數的立場都是拿錢辦事,只要你給我錢,就算是去你家掃廁所我都愿意,主角沒有主見,故事沒有重點,主線劇情似乎是本名為《霍克奮斗史》的自傳。
偏偏霍克又是玩家自身扮演的角色,我們無法做出跨越常識的行為影響故事主線發展,所以《龍騰世紀2》遠沒有前作《龍騰世紀起源》還有趣,至少我們在前作領導眾人擊殺了大惡魔,阻止暗裔入侵計劃,算是拯救了世界,而在本作呢,似乎只有解決了柯克沃市的內憂外患。
核心玩法翻新大改,是否能被大眾接受才是重點
關于核心玩法部分,《龍騰世紀2》拿掉了許多前作設計,新玩家可將本作視為全新的游戲看待,除去背景世界觀有所關聯之外,兩者已是截然不同的作品,對于曾經玩過《龍騰世紀起源》的老玩家來說,二代改變幅度過大,在游戲剛發售時,不少負面評論都是在批評《龍騰世紀2》失去了D&D桌游玩法的精神,為了迎合市場選擇更具動作性的即時戰斗模式。
用客觀角度看待此次變化,肯將系統大幅修改是件好事沒錯,正所謂『改變玩法需要極大的勇氣』,同樣道理可套用在玩家身上,那就是『接受新玩法同樣需要勇氣』,一昧迎合市場需求改變核心玩法,好的結果是老舊玩家通吃,讓游戲重新注入新的活力,而壞的結果就是老玩家不買帳,新玩家也沒有被吸引,最終成為遺珠之憾。
顯然《龍騰世紀2》就是落得后者的下場,游戲初期看到主角能夠以一檔百殺光敵人,并且利用靈活的身手快速解決對手的確十分爽快,很難想象這是一款距今已經快十年的作品,玩起來不像是刻板印象中的美式角色扮演游戲,而是融入即時戰斗玩法的動作角色扮演游戲。
不過『成也蕭何,敗也蕭何』,戰斗系統大幅進化的結果,就是制作團隊在游玩過程硬是塞入了許多不必要的戰斗,時常走沒兩步路就有一群隔空生成的強盜要跟你廝殺,光是你在夜晚的主城來回走個兩三趟,你殺死的攔路強盜尸體就已經多到能疊起一座小山,用更直白一點的例子,大家有玩過角色扮演手游吧?
里面的關卡不都是某某人說話到一半突然殺來一堆魔物,筆者在游玩本作的感受就像是這樣:『真好奇走這條路會不會有強盜出來送死』,接著半路殺出一群強盜,『哈!你看吧!我就說嘛!』。
從外表看似完美,實則漏洞百出的戰斗系統
光是場一般的遭遇戰就可從中發現不少問題,普通難度看不出大問題,就算放著主角不動讓同伴戰斗,都能勉強戰勝敵人,當選擇了高難度,時不時出現的遭遇戰就出現了三大問題:『敵人是一波波增援,增援位置隨機不固定,同名同模組的敵人強度不一』。
先從第一點說起,為何老玩家會說《龍騰世紀起源》戰斗過程更具策略性且難度更加合理,那是因為該場遭遇戰的敵人就是你眼前出現的那一群敵人,敵人不會在戰斗途中不斷增援,《龍騰世紀2》將敵人設定為會隨著過程持續增援的現象產生了一個禍患,那就是玩家無法事前規劃戰術。
你不知道解決這波敵人后還會有多少敵人出現,『補給品有限,該現在飲用治療藥劑嗎?』、『法師的范圍技能冷卻時間很長,是不是該留到下一波敵人出現使用?』,如果當下我判斷接下來不會出現新的敵人,那我沒有選擇喝下治療藥劑,并且打出了法師的范圍技能,接下來突然殺出敵人是不是會直接把我全滅?這又引出了第二個問題,敵人增援位置是隨機不固定的,我把隊伍戰士擋在前面當作坦克吸收傷害,本來一切都很順利,過沒多久卻發現本來在后排活得好好的法師跟盜賊都被打倒在地,為什么會這樣?
因為我方后排增援了一大群敵人,直接把隊伍主要輸出角色給秒殺了!在《龍騰世紀》世界觀中,一名法師的強度可以輾壓眾人,不過那是在有人保護的前提下,所以為了能穩定輸出,正規隊伍都會加入一名法師跟專門保護他的戰士,其他兩名職業分別是開鎖用的盜賊和視當前戰況挑選一人,敵人增援位置隨機的設計讓戰士想要一口氣吸引全... 更多關于 的內容,請查看本站相關系列文章,感謝您的支持與理解。
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