時(shí)間:2024-02-12 11:15作者:下載吧人氣:24
思緒回到2009年那個(gè)夏天,寶開的《植物大戰(zhàn)僵尸》以其幽默詼諧、天馬行空的劇情和略顯無厘頭的2D貼圖風(fēng)靡全球,“歪比歪比,歪比巴卜!”這魔性的戴夫僵尸語也得以出圈。至此,多元化塔防策略游戲的大門難掩笑意,緩緩敞開了。
《植物大戰(zhàn)僵尸2》游戲截圖
接著2013年《植物大戰(zhàn)僵尸2》的推出更是令“植物大戰(zhàn)僵尸” IP 知名度走向了前所未有的巔峰,其以經(jīng)典懷舊卻不乏創(chuàng)新的內(nèi)容成為了系列最成功的續(xù)作,隨著寶開《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭(zhēng)》的上線后,二代作品也逐漸落幕。
寶開對(duì) IP 的挖掘仍未停歇,他們?nèi)f眾期待的《植物大戰(zhàn)僵尸3》(PVZ3)先行版本在去年終于迎來了區(qū)域測(cè)試(先后發(fā)布于菲律賓、愛爾蘭和羅馬尼亞)。或許是為求“掙脫枷鎖”,意為玩家打造一款不同于前兩代《植物大戰(zhàn)僵尸》風(fēng)格的作品,寶開對(duì)此代游戲進(jìn)行“整容”般的革新。
率先挨刀子的便是游戲的畫風(fēng),而后 UI 和陽光獲取機(jī)制皆受到了不同程度的“打擊”——植物和僵尸新增了血條顯示、能量槽的加入取代了向日葵生產(chǎn)陽光的功能,這些新內(nèi)容的加入真的會(huì)讓玩家滿意嗎?果不其然,寶開在一片口誅筆伐中不得不關(guān)閉了測(cè)試版本的開放。
《植物大戰(zhàn)僵尸3》首次測(cè)試版本
所謂“操之過急,物極必反”用在此作上甚是合適,急于突破而未考慮到老玩家們的感受令其失去了系列 IP 與生俱來的特色與魅力。
閉關(guān)修煉一年后,于今年9月13日,寶開和 EA 的《植物大戰(zhàn)僵尸3》在澳大利亞和菲律賓開啟了第二次區(qū)域測(cè)試,而對(duì)于此次測(cè)試,EA Mobile 的游戲總監(jiān) Matt Townsend 表示道:“自從聽到玩家的反饋后,我們又重新回到了最初的模樣,以確保我們正在種植一個(gè)每位鄰居都可以引以為豪的花園。”
此次三代重制版可謂是“重回正軌”:畫面重回橫屏,同時(shí)為求精致兼顧經(jīng)典,針對(duì)植物、僵尸們和道具等開發(fā)團(tuán)隊(duì)還采用了三渲二,初測(cè)的小游戲廉價(jià)感消失不見,曾經(jīng)的味道又回來了。
顯而易見的是《植物大戰(zhàn)僵尸3》的風(fēng)評(píng)隨著資源獲取系統(tǒng)(向日葵)的重新回歸開始逐漸好轉(zhuǎn),越來越多的玩家接納了三代重制版頗具特色的游戲機(jī)制及設(shè)定。
《植物大戰(zhàn)僵尸3》玩家實(shí)機(jī)視頻
快節(jié)奏與地圖新機(jī)制的“冰火兩重天”
《植物大戰(zhàn)僵尸3》的故事依舊圍繞著植物與僵尸二者之間的戰(zhàn)爭(zhēng)展開。資源獲取系統(tǒng)雖然如愿得以回歸,但其“性情”可謂大變——從以前的50陽光制,變成了固定陽光制。
從計(jì)數(shù)到固定,基礎(chǔ)資源獲取系統(tǒng)的改變將為整個(gè)游戲調(diào)性帶來什么樣的改變?直觀而言,系列前作曾使用的計(jì)數(shù)方式顯示資源數(shù)目略顯冗雜,其原因是由于玩家在不斷地種植植物時(shí),很難注意到已使用、剩余陽光數(shù)量對(duì)后續(xù)戰(zhàn)局布置的影響,這種情況在某種程度上阻礙了玩家精確計(jì)算、規(guī)劃戰(zhàn)略的構(gòu)思,而隨著固定制的加入,其以簡(jiǎn)單的十位數(shù)計(jì)算取代了百位甚至千位數(shù)計(jì)算,極大地加速了玩家在單位時(shí)間內(nèi)的演算量,縮減了計(jì)算規(guī)模,為游戲的快節(jié)奏戰(zhàn)斗奠定了深層基礎(chǔ)。
不過令人感到遺憾的是開發(fā)團(tuán)隊(duì)并未對(duì)《植物大戰(zhàn)僵尸3》的植物進(jìn)行足夠的創(chuàng)新,毫不留情的說其依舊在吃前作的老底,有趣的是他們似乎還意識(shí)到了這一點(diǎn),居然刻意的減緩了新植物的獲取速度,每個(gè)新植物的獲取間隔大于等于10關(guān)卡,有的甚至直奔20關(guān)卡去了——如上圖的巴豆與荷葉的獲取間隔,行吧,10塊錢掰開花確實(shí)可以花很久。
玩笑歸玩笑,當(dāng)然不能忽視的是目前作品仍屬測(cè)試階段,新植物的研發(fā)和獲取機(jī)制等項(xiàng)目可能還在運(yùn)作之中,至于未來正式版本能否有所改觀,還需靜候佳音。
此外,曾經(jīng)可自由搭配植物卡牌構(gòu)筑各種各樣 Build 的配卡機(jī)制消失不見,取而代之的則是死板的固定卡槽機(jī)制,而最令玩家苦惱的便是原有的8卡槽在這三代重制版本中更是嚴(yán)重縮水——僅有5個(gè)卡槽,可以說本作正式版本若真為如此,其游玩策略性和可玩性勢(shì)必會(huì)大打折扣。
《植物大戰(zhàn)僵尸3》的地形可謂令人耳目一新,不再拘泥于前作較為固定的地形設(shè)定,在泳池類關(guān)卡尤為明顯。如上圖可見,水池的分布變化并不單一,使得僵尸的進(jìn)攻很難被針對(duì)。
就系列二代作品的氪金系統(tǒng)而言,筆者對(duì)《植物大戰(zhàn)僵尸3》的氪金系統(tǒng)持保守謹(jǐn)慎態(tài)度,不過能確定的是其新奇有趣的地圖創(chuàng)新融合資源收集新機(jī)制帶來的多種玩法極可能成為游戲的一大特色。
不過玩家需要注意的是,雖然卡槽固定導(dǎo)致無法配卡,但實(shí)際上每局關(guān)卡中系統(tǒng)自動(dòng)配置的植物種類都不盡相同,地圖同樣如此。另外,游戲關(guān)卡的難度也不固定,一般來說小關(guān)卡并不會(huì)過分難為玩家,不過若玩家操作嫻熟,百戰(zhàn)百勝,那么難度高的、折磨人的關(guān)卡或?qū)㈦S之而來。
無論是從資源收集系統(tǒng)的固定制,還是從植物卡牌分配的固定制來看,快速計(jì)算、簡(jiǎn)化資源、簡(jiǎn)化卡牌策略布置成為了《植物大戰(zhàn)僵尸3》的主色調(diào),可以說,本作“短平快”的特征露出了它的“獠牙”。為什么這樣設(shè)定,為什么一定要加快游戲節(jié)奏?
縱觀整體測(cè)試版本內(nèi)容而言,開發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎希望此代作品轉(zhuǎn)型成為小游戲品類,通過各種固定機(jī)制的加入來削弱策略性,從而增加了游戲道具的存在感,如上圖,曾在游戲中屬于植物的冰凍辣椒在《植物大戰(zhàn)僵尸3》種成為了有使用次數(shù)限制的道具物品,這種有限物品的數(shù)目是否會(huì)隨著游戲進(jìn)程得以補(bǔ)充,或是通過玩家氪金購買?有可能,但暫時(shí)還無法蓋棺定論。
另一方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在某種程度上更加注重關(guān)卡特性與難易度的打磨,頗具創(chuàng)意的動(dòng)態(tài)關(guān)卡與動(dòng)態(tài)難度加持下的闖關(guān)機(jī)制設(shè)定令玩家推進(jìn)體驗(yàn)得以提升,與此同時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)或可以更加便捷的在游戲鋪設(shè)氪金點(diǎn),當(dāng)玩家無法正常通關(guān)時(shí),付費(fèi)系統(tǒng)很有可能隨之而來。
就系列二代作品的氪金系統(tǒng)而言,筆者對(duì)《植物大戰(zhàn)僵尸3》的氪金系統(tǒng)持保守謹(jǐn)慎態(tài)度,不過能確定的是其新奇有趣的地圖創(chuàng)新融合資源收集新機(jī)制帶來的多種玩法極可能成為游戲的一大特色。
阿克琉斯之踵——IP 系列塔防題材創(chuàng)新或觸頂
《植物大戰(zhàn)僵尸3》離玩家眼中恍若神作的初代可謂漸行漸遠(yuǎn),畫風(fēng)雖然得到修繕,但是系列歷代游戲版本的經(jīng)典內(nèi)容沒能得到很好的傳承,此代換人制作的游戲音樂雖然同樣很棒,卻似乎沒有了曾經(jīng)那份獨(dú)有的味道,玩家總是念舊的,對(duì)嗎。
實(shí)際上寶開大刀闊斧的改革也許并不是他們所愿意做的事,當(dāng)下塔防類游戲可謂是一抓一大把,想要在競(jìng)爭(zhēng)中成為佼佼者,做出一款讓人印象深刻的塔防游戲不可謂不難:多重固定的游戲設(shè)計(jì)機(jī)制包括固定地圖、固定位置、移動(dòng)路線固定、炮塔屬性固定、資源獲取固定和勝負(fù)判斷固定或?qū)⒘铋_發(fā)團(tuán)隊(duì)在保持創(chuàng)作靈感方面顯得尤為乏力,所謂阿克琉斯之踵便是如此,如何將其多重固定的機(jī)制變得更具樂趣或?qū)⒊蔀槟壳埃踔劣谖磥黹_發(fā)團(tuán)隊(duì)需要思考的重要課題。
從某種角度來看,“植物大戰(zhàn)僵尸”系列 IP 可能卡在了它自己的瓶頸期,俗話說“樹挪死,人挪活”,寶開與 EA 的初次嘗試雖然吃了苦頭,但不破不立,此次測(cè)試能否成為其未來成功的墊腳石?讓我們拭目以待。
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