王的崛起官方正版是一款以西方中世紀魔幻架空題材為背景的即時策略戰爭游戲。游戲擁有moba式公平輪回單局制,實時匹配全球真實玩家,在游戲中玩家如果不想成為開局成盒的炮灰,就必須強化城池、打造軍隊。另一方面,玩家在游戲中玩家將扮演眾神的主人,招募不同陣營的神靈,例如雅典娜、宙斯、阿瑞斯等,并可一一進行培養,然后帶領他們在戰場上無往不利。王之崛起是一款策略性很強的游戲,這里的戰場瞬息萬變,所謂紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行,所以如果你真想在游戲中統御天下,你一定要合理的排兵布陣,運用各種戰術策略,反復試驗才能有所得,王的崛起全新大逃殺式戰爭攻城策略手游,讓你耳目一新,喜歡的快來體驗吧!
1、競技場
有3種模式:5v5、10v10和20人混戰,可以組隊競技。玩家可以根據自己愛好進行pvp模式,并且根據個人模式和團隊模式有兩種競技場積分排名,每到一個階段有豐厚獎勵,每周還根據所屬段位給予獎勵
2、北境pve模式
玩家可組隊進行北境關卡挑戰,除了首通獎勵外,可以無限刷圖獲得經驗和金幣獎勵,給英雄升級和商店購買英雄裝備
3、諸神之戰
玩家隨機分配陣容,爭奪城池,最后一起攻擊共同敵人
4、聯盟戰
由聯盟內玩家組隊和其他聯盟進行PK,聯盟戰大家都能拿到滿星滿級英雄進行對戰
一、戰略擴張篇
進入PVP之后,我們得到的領地只有一座主城。我們首先要展開的是領土擴張。
一般與主城毗鄰的空城有3~4座,空城的戰力較低,一般1個紫將攜2~3個藍將便可以輕松攻下,沒有必要滿將出擊,可以節省重要的面包、銀幣物資。
PS:在對外擴張的時候也要有合理的布局,尤其是位于地圖邊緣的玩家,需要考慮好如何布局才能讓自己擁有“交戰區”一旦被盟友重重“圍困”雖然可以借道出兵,但是由于路途遙遠,派兵運兵高昂的糧草費用也無力負擔。
在以與其他盟友進行妥善溝通為前提下有兩種辦法可以比較好的解決該問題
1、壓扁戰線將自己與盟友的城池呈帶狀分布,保證每個人都有交戰區,充分發揮隊伍實力。
2、擇取一塊“飛地”做橋頭堡,雙線發展。內線被盟友包圍安心發展面包、銀幣;外線布置民房,發展兵力。
兩種模式個人感覺沒有明顯的優劣之分,需要注意的是在與隊友溝通的時候并不是所有人都愿意無償的聽從你的布置,這種情況下可以進行利益的交換,以城易城,以援易城的情況較為常見。
錯誤的布局案例
被隊友封鎖超過50小時,徹底的淪為后備部隊,全程劃水,很沒有游戲體驗。不過想劃水摸魚被帶飛的也不失為一種辦法。
正確的布局示范
二、內城建筑構筑篇
每一座城池內均可以建造生產“面包、銀幣、預備役”的建筑設施。
我個人比較推崇“內政外兵”的運營模式,及在腹地建造磨坊、市場用以供給戰斗消耗;在交戰區建筑民居,升級神殿用以生產預備役和強化城防。
PS:
1、在內政方面,我一般將磨坊與市場的比例簡化為1:1,這樣操作起來比較方便而且在實際運用中面包與銀幣的消耗也相近。哪種物資偏少了直接用政令購買即可。
2、“內政外兵”的城建工作方針不能完全簡單的照搬,尤其是腹地之城。引入一個小概念“據點”據點是位于公路交接處的城鎮,由于游戲的進攻是必須沿著公路出擊的模式,據點之城就顯得尤為重要,守住一城則后方無憂。縱觀自己的勢力范圍總能找到3~4個重點的據點
以下圖為例,黃圈是敵軍的重要據點,藍圈則是盟軍的重要據點
同時在盟軍內部也能找到部分獨屬于自己的據點
例如下圖的紅圈便是自己最重要的2個據點。
如果局勢轉危,盟友潰散,則4.、5兩座紅圈城便是敵人進攻的重中之重,守住這兩座城池便可保1、2、3城無恙。壓縮陣線,退守江東,守住5城,便仍有東山再起光復失地的可能。
了解據點后點對應據點采取的措施是:
對敵據點采用全建民居,升級升級,屯駐兵力,強化城防的策略。
沒有什么好解釋的,對敵據點的主要作用在于向前沿陣地輸送兵力,保證緩沖帶控制權。這需要大量的預備役部隊,由于遠距離運兵過于昂貴,所以在較近的據點生產兵力是上佳之選
對友據點采用優先發展內政,兼顧屯駐兵力的策略。
內城可以選擇性的修建0~1民居,剩下的繼續建磨坊和市場;圣殿可以升到3級左右,也無需過高。對友據點的兵力屯駐主要是防范盟友崩潰后腹地受敵的情況。為了防止多線作戰時兵力調配不足的問題,我們可以提前屯兵,但不應過分干擾正常的面包銀幣獲取,首先盟友的潰敗是需要時間的,我們有較為足夠的時間來判斷并應對,要守的話腹地圣殿也會產兵,腹地間城與城距離相近運兵方便,另外現拆再建都來得及。※而且敵方深入腹地兵源不足(前提是不用政令買兵)我放亦可趁機出擊進攻,擴張領地。其次如果盟友未潰敗,則屯駐的兵力作用幾乎為零,不值得為之投入過多資源。
(二)戰斗進行策略
一、偵查與進攻篇
游戲內共有兩種偵查手段
1、消耗10000面包,探查敵方兵力。
優點:1)速度快,可以瞬間探測敵城兵力。2、隱蔽性強,由于敵人不會知曉探測,不容易暴露目標。
缺點:2)面包是稀缺的戰需品,偵查消耗資源較多。2、即便偵查及時性強,但從出兵開始仍有較長的時間可供敵方反應防守。
2、派遣將領攜帶極少量兵力以出兵方式進攻目標,戰時閱讀戰報了解敵人兵力。
優點:1)幾乎無消耗,很持家的偵查方式
缺點:2)時間較慢,耗時是前種方式的2倍,敵人有更多時間反應。2、易暴露,目的性較強的試探可能會引起敵人疑心,進而導致敵人增防。
改善思路
無論是哪種偵查作戰思路都存在一個問題即:在偵查后的派兵階段容易被敵人察覺而組織反抗的問題。第二種更是在偵查階段便可能被察覺。為了麻痹敵人,達到目的,我建議采取主佯攻相結合的戰斗策略:在攻略重要目標時通過復數目標,復數時間迷惑敵人的判斷。 復數目標簡單說便是在同一時間進攻多個目標,真正的目標采用主力進攻,其余派遣單個藍將攜少量兵力出擊,因為出擊的部隊在敵方視野里顯示的都是一樣的,無法判斷兵力。通過大量的紅色箭頭給對手極限施壓,誘使其判斷失誤。
復數時間即在復數目標的基礎上多批次的佯攻各個目標,誘使敵人認為不過是小股兵力困擾,在其放松之時再主力攻之一舉奪下。
PS:戰斗要務
PVP的戰斗我個人理解為情報信息的博弈,主要目的是捕捉敵人屯兵的信息。預備役在被招募之前只能據城抗守,在面對攻城兵預備役脆弱如紙,找到屯兵重鎮一舉消滅敵人有生力量。同樣也不要把所有雞蛋放到同一個籃子里,要將兵力分布在前線的個個城鎮里,不然真的會很慘。
二、緩沖區建設與奪舍篇
上文有所提及,由于游戲不存在交戰中撤退的機制,一旦屯有重兵的據點城市被攻破,往往會因預備役數量銳減而無法組織兵力回擊連丟數城,所以很有必要設置緩沖區。
緩沖區一般為重要據點前的1~2做城池,緩沖區有1、分散駐兵降低據點仇恨值,避免主力被全殲。2、提供充足反應時間以應對可能到來的交戰作用。
緩沖區建設
緩沖區的內城建設上可以清一色的建造5級民居。5級較4級會有一個質的產出飛躍,可以在一定程度上彌補交戰區兵力消耗過大的問題。同時緩沖區存在來回拉鋸搶奪的可能,各種重建之下沒有必要過高的提升建筑等級。
緩沖區取舍
當兵力打空來不及補充并從其他各種偵查渠道了解到此城必丟,且短期內無法奪回時,我們可以考慮退守。
此處的退守主要分為3部分(目的在于1、撤出有生力量,保全實力。2、據城而守,打擊敵有生力量)
1、撤掉大部分的預備役
城必破的情況下預備役的戰力極低,留下來就是送死,這需要留有少量據城而守,不求守住,只求盡可能的消滅敵有生力量。
2、高級將領滿員備戰
3、拆毀城建
留下的城建民居后續會為敵方繼續提供預備役,既然城必丟不如撤的時候給敵方留下一片空氣,敵人再建時也會消耗消耗銀幣,能占就多占點便宜。
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