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PS制作角色神之翼

時間:2024-02-21 06:00作者:下載吧人氣:15

  導言:

  大家好,很高心能夠來到火星時代與大家一同分享,交流繪畫心得與技巧。本人現工作于杭州電魂科技,兩年前一次偶然的機會讓我接觸到了CG繪畫這一我當時看來非常新鮮的事物,于是懷著滿腔熱情的我放棄了大學學習的視覺傳達轉行其中,之后便參與了成吉思汗2,夢三國等游戲項目的開發。

  最終效果圖

PS制作角色神之翼
圖00

  下面這幅作品是我的作品《神之翼》的作畫步驟與心得。我使用的軟件是Photoshop,最常用的筆刷是半透明筆刷,這個筆刷是PS自帶的默認筆刷。通常我都是靠這個筆刷完成作畫的。這個筆刷最大的優點就是他的半透明效果。畫的時候不容易一筆畫死,力度會比較容易掌握,在塑造體積的時候能夠畫出過渡自然的各種體塊,相比較與其他的筆刷更易于初學者上手,如下圖(左)所示。

  我用的HSB取色器,這個取色器最大的優點就是可以在確定顏色的情況下隨意調節色彩明度和飽和度,十分有益初學者控制畫面的色調,使畫面不容易邊臟,如下圖(右)所示。

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圖01

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圖02

  這是一幅平時的習作。畫的構思其實很簡單,就是一個半人半神劍士在與之對立的部落領地上空示威。整張畫面的東西不多主要以表現角色為主,利用對立環境,色調來突出人物,使人物更為明顯。通常再畫這類畫的時候需要注意的是背景襯托角色的同時又不要讓角色過于突兀,不然畫面就會變得怪怪的了。

  教程思路

  1.繪制雛形。

  2.繪制大概的人物形象人體結構。

  3.面部細化。

  4.上色。

  5.細化上半身,確定光源。

  6.進一步細化身體上的金屬飾品,調整翅膀透視。

  7.進一步加深角色暗部使其體積感增強。

  8.完善小腿的設計。

  9.深化背景。

  10.刻畫巖石和路面。

  11.細節調整。

  12.總結。

  1.繪制雛形

  首先以用最速度的方法把你腦子里出現的雛形給畫下來。先不用考慮任何細節,色彩,明暗對比等要素,只是把腦海中出現的那個形象大概造型外輪廓給描繪下來。角色的基本構圖以倒三角出現,通常在這個構圖下的角色更容易往張揚,華麗的方向去表現。反之倒三角的構圖通常也會用在一些怪物,Boss之類的設定上。

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圖03

  2.繪制大概的人物形象人體結構

  一般的話為了使人體結構相對準些,我會先用些圓柱體來表現結構體積,把人體簡化成最簡單的幾何形體更容易把握。

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圖04

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圖05

  開始加入些想法,我構想角色是有著一對華麗大羽翼的帥氣男性。簡單在他的身上加上些與其氣質相符的簡單服飾設計,同時粗略的在一些部位添加些主要元素,如羽毛之類的。

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圖06

  尋找些好的設計元素很重要,角色的上身服飾設計參考了最終幻想14的設計感覺,通常我們再做一些設定的時候并不是憑空就把一個角色給捏合出來的,往往都是靠參考大量的優秀設計,或是在一些很棒的影視,攝影作品找到的靈感。

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圖07

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  3.面部細化

  開始進一步繪制,我畫畫通常喜歡把角色的臉部先畫出來,因為我覺得面部是表現一個人性格最為直觀的東西。所以這步我將臉與上半身的肌肉進行了繪制,這樣就能夠基本看出整個角色大致造型了。

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圖09

  4.上色

  一般我在繪制黑白稿的時候不會畫的很細,只是做個基本的素描草稿,通常也就到整張畫進度的百分之30就開始上色。上色的第一步其實也只是確定下我想要的顏色,很多顏色只是粗略的鋪一下,之后可能隨時要變,當然皮膚的顏色也變不到哪去,我上色一般就用疊加。在黑白稿上新建一層然后鋪色,這里我選擇了白色與金色的搭配,深咖啡色和藍色做輔色。

  因為要體現角色高貴的氣質,所以金色和白色是最易直接表達這種特質的兩種顏色,這兩個顏色很高調,所以在對比上會用些相對較暗與冷的顏色作對比。在基本鋪色完成之后就是向下合并。于是不管在什么情況下我的圖層基本上都只有一層。這是因為我總是會畫錯層,畫錯了就合并,久而久之就養成了這習慣。合并完后新建一層,在肩膀小臂上添加一些金屬裝飾,褲子加了一個褲腿套(就是那黃的),讓其看起來不至于單調。

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圖10

  到了這步停下來看了下畫面,覺得整個角色動作有些呆板,而且沒有前后距離感,于是我調整了左手拿劍的姿勢。(對于角色是左撇子只是個意外)。將手持劍的姿勢調整為向前指,這樣使畫面縱深感略微加強。

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圖11

  前面動作,造型以及色彩和角色的長相都已基本確定,于是接下來的步驟就是開始進一步刻畫了。我把整個角色從背景從提取出來,換上了一個較為深色的背景,這個主要是因為畫面大致成型后發現角色無法從背景中脫穎而出,于是將其放入到一個較深色的環境中進行繪制更能夠看出畫面的問題。

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圖12

  5.細化上半身,確定光源

  將上半身進行了細化,確定光源。(在光源的處理上我一般都是把所有的結構想成球的光照原理,把身體的各個部分都拆分成大小不同的球體進行塑造,然后將他們統一起來。從整體上再把它想成一個球體。球體都是由高光,亮部,暗部,反光這幾部分構成的,其實仔細觀察會發現這套東西搬到人體上也是同樣受用的。關鍵的就是要找準明暗交界線。

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圖13

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圖14

  身體刻畫到這步的時候把原本再設計之中的大翅膀重新加入進去。翅膀也做了個層次暗色羽毛與白色羽毛的對比。其實在整個繪畫過程中,我都在反復運用著最開始確定下來的那些元素,材質以及色彩搭配。通常在不必要的情況下不會加入別的色彩和元素。這也是我個人畫畫的一個習慣,為了能使整體畫面設計達到統一和諧的效果。

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  給角色加上披風,完成了大概繪制后這一步我需要把背景也加入進來。說實話畫背景我實在不在行,也許是因為工作的關系一直以來都是以角色設定為主,很少接觸場景繪制,所以導致現在一遇到畫背景就讓我很頭疼。雖然沒什么想法,不過我還是給背景確定了一個范圍,那就是暗冷色調,其中的原因也就是能夠更好的凸顯主角。

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圖16

  在背景中加入月亮,好吧這樣他就飛起來了。對翅膀做了下清理分出亮暗面。羽毛是相對不容易處理的東西,想要讓他看起來更有層次感必須做細心的繪制與區分。在光照下需要注意它層次的區分,尤其是較亮的部分,由于羽毛本身是白色的并有些透明,所以我們不能把它的暗部畫的過深,這樣看起來會很臟很死板。一般來說只要選取一個比亮部稍暗的暖色調去畫就可以了,關鍵是在兩片羽毛之間的邊緣必須畫的清晰,有時也可以人為的將邊緣壓暗。

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圖17

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圖18

  將羽毛仔細區分。亮部與上一片羽毛遮擋住的陰影對比較弱,因為羽毛本身也是透光的。只要控制好明暗對比,羽毛表現起來就會容易些了。將羽毛層次區分完后,新建一層將圖層屬性選為柔光,在翅膀受光部分用噴筆涂上暖紅色,然后可以通過高斯模糊與調整圖層透明來讓翅膀顏色看起來更加自然。暗部也用到同樣方法,疊加冷色調。這樣就能很好的區分翅膀的明暗部分與前后冷暖關系。

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  6.進一步細化身體上的金屬飾品,調整翅膀透視

  進一步細化身體上的金屬飾品調整整體對比度。然后對翅膀透視進行調整,使他看起來和身體的傾斜角度相同。將左邊翅膀的上半部分調整明度,讓他受光。并且給羽毛添加反光。整理褲子的布褶并且添加環境光。(這里對金屬的畫法做個小步驟,如下圖,首先選擇一個金屬的顏色平鋪,分別畫上暗部與亮部,之后便是用加深與減淡工具提質感,相對于全都用手畫來說加深減淡來的更為方便,而且效果也更自然。最后便是處理下細節就可以了。

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圖22

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圖23

  7.進一步加深角色暗部使其體積感增強

  頭部下面的暗面用冷色作對比處理,這樣不需要使用較深的顏色,靠冷暖對比就能區分明暗了。

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圖25

  8.完善小腿的設計

  注意到我在手臂膝蓋都是用羽毛這一素材,用來與翅膀呼應。

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  停下來觀察畫面覺得背景中的月亮有些扎眼,于是決定將它壓暗,同時豐富月亮的細節,讓它看起來更飽滿。這樣一來翅膀和月亮的關系就更好的區分開了。

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  9.深化背景

  深入背景,之前的背景感覺空間感不足。于是在場景中加入了3根石柱,和一條石頭小路,由近至深的貫穿畫面。從而表達了一個距離空間的純在。同時將角色手中的劍添加上去劍的透視也是空間表現的一種方法。劍頭,主角,近處巖石和遠處的建筑讓畫面的層次感更加豐富。

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圖28

  10.刻畫巖石和路面

  將巖石和路面稍作刻畫,注意虛實對比與透視關系。

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圖29

  調整了左邊翅膀下端的羽毛,之前左右翅膀的感覺太過于對稱,看起來有點呆板。調整背景中小路的透視。讓整張畫面看起來來有種循環的力量。

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  11.細節調整

  最后調整下細節,我們就完成了最終的圖畫。

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  12.總結

  其實我畫畫沒什么技巧可言,沒什么討巧的方法,多是用些最笨最土的方法去畫 ,一個半透明筆刷打天下,也不愿意多分圖層。所以當我收到火星時代的邀請時著實有些為難。我不知道我能說些什么,加之語文水平有限,表達能力不足,可能會讓這個教程看起來有點單調,干澀。不過只要大家在我寫的在這堆廢話中找出一兩句有用的那我就感覺花的時間很值了。

  不過其實說到底再多的筆刷再多的技法也都只是為了畫面服務。只要能畫出好的畫來無所謂用什么辦法。我一直以來也是抱著這個想法在畫畫的,收集大家優秀的作品來幫助自己提高是我做的最多的事情,因為每個人在畫畫時都有自己的想法,都有自己的優點,只要能夠多看別人好的地方同時發現自己的不足,我想進步是必然的。

  

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